28 septiembre 2015

Guia: Como jugar con Ember Spirit DOTA 2

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"Rápido y elusivo, Ember Spirit golpea a todos los enemigos cercanos en una rápida sucesión atándoles con candentes cadenas. Corriendo rápidamente por el campo de batalla para llegar a uno de sus explosivos restos, pocos pueden evitar o capturar su llama. "

Ember Spirit.
Melee, Carry, Disabler, Escape, Initiator, Nuker. DOTA 2

Perdida en las Montañas Aulladoras, la Fortaleza de Destellos yacía abandonada, sus salas de entrenamiento vacías, su patio cubierto de hojas y de polvo. Sobre una tarima en su templo sellado descansa un caldero de jade lleno de ceniza antigua, restos de una pira para el guerrero-poeta Xin. Durante tres generaciones, Xin enseñó a sus acólitos los Vínculos de la Llama Guardián, una serie de mantras que entrenan cuerpo y mente para las duras realidades más allá de los muros de la fortaleza. No obstante, al enseñar el camino del guerrero consiguió los rivales del guerrero; en su ocaso fue superado y asesinado. Sus seguidores se dispersaron con el viento. A pesar de que los años se convirtieron en siglos y los seguidores en descendientes, sus enseñanzas perduraron mediante sutiles susurros y manuscritos. Debido al legado del maestro, el Celestial Ardiente, aspecto del fuego, se invocó a sí mismo a la Fortaleza de Bengalas y volvió a prender la pira de ceniza. A partir de esas brasas, surgió una imagen de Xin, envuelto en llamas, su semblante pensativo preparado para entrenar, enseñar y difundir el fuego del conocimiento a todos aquellos que busquen orientación. 

Fuerza
Fuerza
19 +2.1
Agilidad
Agilidad
22 +1.8
Inteligencia
Inteligencia
20 +1.8

ESTADÍSTICAS:
Daño: 52 - 56
Alcance de ataque: 150
Armadura: 3.4
Resistencia mágica: 25%
Velocidad de movimiento: 305
Alcance de visión: 1,800/800
Vida: 542 +2.1
Maná: 315 +1.3

HABILIDADES:


Searing ChainsCooldown TIEMPO DE RECARGA: 14/12/10/8 Mana MANÁ: 110

Ember Spirit lanza bolas en llamas que envuelven a los enemigos cercanos, impidiendo que se muevan e infligiéndoles daño cada segundo.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 400
DAÑO POR SEGUNDO: 80 / 60 / 120 / 100
DAÑO TOTAL: 80 / 120 / 240 / 300
UNIDADES MÁXIMAS: 2
NOTAS:
  1. Los objetivos son elegidos aleatoriamente alrededor de Xin.
  2. No afecta a las unidades inmunes a hechizos o invisibles.
  3. Interrumpe hechizos canalizados.

Sleight of FistCooldown TIEMPO DE RECARGA: 30/22/14/6 Mana MANÁ: 50

Ember Spirit se desplaza a una velocidad increíble, atacando a todos los enemigos en el área de efecto objetivo y regresando a su ubicación original. Inflige daño adicional contra héroes y menos daño contra creeps.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: FÍSICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS:
RADIO: 250 / 350 / 450 / 550
INTERVALO ENTRE ATAQUES: 0.2
NOTAS:
  1. Los objetivos son determinados en el momento en que se lanza el hechizo.
  2. Realiza un ataque normal contra cada objetivo cada 0.2 segundos.
  3. Cualquier modificador de ataque que Xin posea (tales como Impacto Crítico, Golpetazo, Hendidura o Efectos de Orbe) se aplicará de forma normal en estos ataques.
  4. Se pueden usar habilidades y objetos mientras Destreza de Puño esté activo.

Flame GuardCooldown TIEMPO DE RECARGA: 35 Mana MANÁ: 80/90/100/110

Ember Spirit se rodea con un gran anillo de fuego que absorbe el daño mágico evitando que reciba daño alguno. La Protección Flamígera inflige daño por segundo en un área alrededor de Ember Spirit mientras está activa. Si se rompe el escudo, también se pierde el daño.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN: 8 / 12 / 16 / 20
RADIO: 400
DAÑO POR SEGUNDO: 30 / 40 / 50 / 60
NOTA:
  1. La reducción de daño mágico se calcula antes que cualquier otra reducción.

Activate Fire RemnantCooldown TIEMPO DE RECARGA: 0 Mana MANÁ: 150

Selecciona el Remanente de Fuego al que llegar.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO

Fire RemnantCooldown TIEMPO DE RECARGA: 0

Ember Spirit genera cargas de Remanente de Fuego cada 35 segundos hasta un total de 3 cargas. Liberar una carga envía el Remanente de Fuego al punto objetivo a 2,5x la velocidad de Ember Spirit. Al usar Activar Remanente de Fuego, Ember Spirit va a cada uno de sus Remanentes, que explotan e infligen daño en área. El Remanente objetivo es el último al que se llega.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
CARGAS MÁXIMAS: 3
TIEMPO DE REGENERACIÓN DE CARGA: 35
DAÑO: 100 / 200 / 300
RADIO: 450
DURACIÓN: 45
NOTAS:
  1. Empieza con 3 cargas (máximo).
  2. Los Remanentes de Fuego se desplazan al lugar objetivo a 2,5 veces tu velocidad.

OBJETOS:


  • Al inicio del juego estos items serán indispensables, necesitamos "Ring of Aquila" para regenerar nuestro mana y así poder tener disponible todas nuestras habilidades. Compramos "Botas de Poder" para aumentar la velocidad de movimiento y velocidad de ataque, además de brindarnos un poco + de atributos. Y un item que combina muy bien con el Ember es "Cetro de la Divinidad de Eul" que lo usaremos para ganar tiempo mientras se recargan nuestras habilidades o cuando nos silencian, con este item volaremos por 2.5 segundos y cuando caigamos el silencio casi se habrá desvanecido, esto sin olvidar que este item aumenta la velocidad de movimiento y regeneración de mana:

RING OF AQUILA: Nos otorgará regeneración de mana, esto es algo muy importante para poder usar constantemente todas nuestras habilidades. Además este ítem nos brinda estadísticas, algo esencial al inicio del juego.
.
BOTAS DE PODER: Aumentará la velocidad de movimiento y ataque del héroe, así como nos brinda +8 de cualquier atributo. Con su activo podremos cambiar el atributo seleccionado entre Fuerza, Agilidad e Inteligencia.
CETRO DE LA DIVINIDAD DE EUL: La unidad objetivo queda presa de un ciclón, haciéndola invulnerable durante 2.5 segundos. Ciclón puede lanzarse sobre uno mismo. Las unidades enemigas reciben 50 de daño mágico al aterrizar.

  • La segunda habilidad de este héroe "Sleight of Fist" ataca a todos lo héroes en una determinada área, esto sumado al item "Mjollnir" tendremos más posibilidades de que la pasiva de este item se active, que emite un rayo de ocasiona daño a los enemigos cercanos. Para tener más movilidad necesitamos "Daga de Traslación" que nos hará un mejor cazador y además seremos muy escurridizos.

MJOLLNIR: Mucha velocidad de ataque, otorga la posibilidad de liberar un relámpago que salta entre 8 objetivos, infligiendo 150 de daño mágico a cada uno. Su activo voloca un escudo cargado en la unidad seleccionada con una posibilidad del 20% de lanzar un rayo al atacante y 4 enemigos cercanos.
DAGA DE TRASLACIÓN: Te teletransporta un máximo de 1200 unidades hasta el punto objetivo. Si se recibe daño, la Daga de Traslación no puede utilizarse durante 3.0 segundos
  • Como últimos items en el inventario, compramos "Esfera de Linken" para bloquear hechizos dirigidos, ya que seremos uno de los principales obejtivos de los enemigos. Y para evitar cuando daño mágico que mejor item que "Vara del Rey Negro".

ESFERA DE LINKEN: Bloquea la mayoría de los hechizos dirigidos una vez cada 16.0 segundos. Su activo elimina temporalmente el Bloqueo de Hechizos del propietario del objeto y lo transfiere a una unidad aliada.
VARA DEL REY NEGRO: Otorga inmunidad a hechizos y 100% de resistencia a daño mágico. La duración y el tiempo de recarga disminuyen con cada uso. Algunas habilidades se pueden desactivar mediante Avatar.

ORDEN DE HABILIDADES


 LVL 1: Flame Guard
 LVL 2: Searing Chains
 LVL 3: Flame Guard
 LVL 4: Searing Chains
 LVL 5: Flame Guard
 LVL 6: Fire Remnant
 LVL 7: Flame Guard
 LVL 8: Searing Chains
 LVL 9: Searing Chains
 LVL 10: +200 Flame Guard Absorption O +25 Daño
 LVL 11: Sleight of Fist
 LVL 12: Fire Remnant
 LVL 13: Sleight of Fist
 LVL 14: Sleight of Fist
 LVL 15: +1s Searing Chains O +50 Flame Guard DPS
 LVL 16: Sleight of Fist
 LVL 18: Fire Remnant
 LVL 20: True Strike O +10% Daño de hechizo
 LVL 25: -25 Remnant Charge Restore Time O 2 Sleight of Fist Charges

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