01 julio 2011

Guia Obsidian Destroyer - Harbinger DOTA 1

ANUNCIOS
Obsidian Destroyer.
Harbinger. (6.72)

"Una construcción obsidiana traída a la vida a través del mal concebido de la necromancia del Rey Lich. Harbinger ansia magia para compensar el vacío provocado por la naturaleza incompleta de su invocación. Irónicamente, para devorar la magia que desea. Harbinger debe aprovechar su propia reserva de maná, una y otra vez. gastando hasta el punto en que termina incluso con menos de lo que comenzó. Sin embargo, el Obsidian Destroyer se enorgullece de ser el siervo de los Muertos Vivientes del Scourge, y tiene el gran placer de aniquilar a los tontos Sentinels que encuentra a través de la explosión psiónica.”

Fuerza
Strength
19 + 1.85
Agilidad
Kunkka Agility
24 + 2.0
Inteligencia
Kunkka Intelligence
26 + 3.3

  • Atributo Primario: Inteligencia
  • Afiliación: Scourge
  • Daño: 46-61
  • Armadura: 5.36
  • Velocidad de Movimiento: 315
  • Velocidad de Ataque: 1.7
  • Rango de Ataque: 450(rango)
  • Rango de Vision: 1800/800

Foto:

HABILIDADES:

Arcane Orb
Tecla: R
Otorga al Destróyer poder adicional para dañar a sus enemigos basado en su maná restante. El tipo de daño es puro.



Nivel 1 : Daña por 6% de tu maná restante actual. Ocasiona 100 de daño adicional a las ilusiones y unidades invocadas.
Nivel 2 : Daña por 7% de tu maná restante actual. Ocasiona 200 de daño adicional a las ilusiones y unidades invocadas.
Nivel 3 : Daña por 8% de tu maná restante actual. Ocasiona 300 de daño adicional a las ilusiones y unidades invocadas.
Nivel 4 : Daña por 9% de tu maná restante actual. Ocasiona 400 de daño adicional a las ilusiones y unidades invocadas.

Tipo de Habilidad: ACTIVO
Tiempo Para Volver a Usar: 0
Rango de Casteo: 450
Costo de Mana (Mana): 100/100/100/100
  • Tipo de Daño: Puro
  • El daño es calculado despues de gastar el mana requerido para este skill.
  • No combina con otros Orb Effects y Buffs Placers.

Astral Imprisonment
Tecla: T
Teletransporta a un objetivo aliado o héroe enemigo a una prisión astral. El héroe se mantiene separado del mundo real durante la duración del hechizo. Si se usa en un enemigo, Harbinger roba Inteligencia del objetivo. La inteligencia es restaurada al héroe después de 60 segundos.


Nivel 1 : Desvanece por 1 seg. Roba 4 de Int.
Nivel 2 : Desvanece por 2 seg. Roba 6 de Int.
Nivel 3 : Desvanece por 3 seg. Roba 8 de Int.
Nivel 4 : Desvanece por 4 seg. Roba 10 de Int.

Tipo de Habilidad: ACTIVO
Tiempo Para Volver a Usar: 18/16/14/12
Rango de Casteo: 550
Costo de Mana (Mana): 120/140/160/180
  • Si se castea en un aliado no robará su inteligencia.
  • Las unidades aprisionadas están ocultas y son invulnerables.
  • Las unidades aprisionadas solo pueden ser afectadas por Sanity's Eclipse.
  • El comando -disablehelp evitará que Harbinger use este skill en ti (si eres un aliado).

Essence Aura
Tecla: E
Cuando un héroe aliado cercano castee un hechizo, tiene una probabilidad de restaurar una porción de su maná. Pasivamente aumenta el maná base del Destroyer.



Nivel 1 : 10% de probabilidad de restaurar 25% del maná máximo. Pasivamente incrementa el maná base del Destroyer en 75.
Nivel 2 : 20% de probabilidad de restaurar 25% del maná máximo. Pasivamente incrementa el maná base del Destroyer en 150.
Nivel 3 : 30% de probabilidad de restaurar 25% del maná máximo. Pasivamente incrementa el maná base del Destroyer en 225.
Nivel 4 : 40% de probabilidad de restaurar 25% del maná máximo. Pasivamente incrementa el maná base del Destroyer en 300.

Tipo de Habilidad: PASIVO
Tiempo Para Volver a Usar: 0
Costo de Mana (Mana): 0
Area de Efecto (AoE): 1000
  • Arcane Orb tiene el regular 10%/20%/30%/40% de probabilidades de restaurar maná, si esta en modo autocast o se castea manualmente.
  • Algunos skill que no tienen tiempo de reutilización -cooldown- (ejem,Ball Lightning de Storm Spirit) y hechizos de activación-desactivación (ejem, Voodoo Restoration de Witch Doctor) no activarán Essence Aura.

Sanity's Eclipse
Tecla: C
El Obsidian Destróyer libera todo su potencial, su mente libera una tormenta psíquica capaz de penetrar mentes inferiores con fuerza terminal ocasionándoles daño masivo. Mentes más hábiles son capaces de resistir la mayor parte del daño, pero gastan casi toda su energía en hacerlo, perdiendo 75% de su maná. Los héroes que tengan más Inteligencia que el Destróyer no son afectados.

Nivel 1 : Ocasiona daño igual a 8x la diferencia entre la Inteligencia del Destróyer y los héroes.
Nivel 2 : Ocasiona daño igual a 9x la diferencia entre la Inteligencia del Destróyer y los héroes.
Nivel 3 : Ocasiona daño igual a 10x la diferencia entre la Inteligencia del Destróyer y los héroes.

Tipo de Habilidad: ACTIVO
Tiempo Para Volver a Usar: 160/160/160
Rango de Casteo: 600/650/700
Costo de Mana (Mana): 175/250/325
Area de Efecto (AoE): 375/475/575

  • Tipo de Daño: Mágico
  • Si un héroe enemigo tiene una diferencia de inteligencia con el Destroyer inferior a 10/30/50 (en nivel 1/2/3), pero mayor que 0, solo perderá el 75% de su maná actual y no recibirá ningun daño (nota 1º)
  • Afecta a las unidades que estan bajo el efecto de Astral Imprisonment.
  • Mejora con Aghanim's Scepter (el daño aumenta a 9x/10x/11x).

ITEMS:


Power TreadsPOWER TREADS: Aumentará la velocidad de movimiento y ataque del héroe, así como nos brinda +8 de cualquier atributo. Con su activo podremos cambiar el atributo seleccionado entre Fuerza, Agilidad e Inteligencia.
Hurricane PikeHURRICANE PIKE: Aumenta el alcance de los ataques a distancia en 140. Su activo, si es usada en enemigos empuja a los dos una distancia de 450 unidades, y te permite atacar 4 veces sin restricción de rango por 5s. Si lo usas en aliados los empuja 600 unidades.
Kelen’s Dagger of EscapeKELEN'S DAGGER: Te teletransporta un máximo de 1200 unidades hasta el punto objetivo. Si se recibe daño, la Daga de Traslación no puede utilizarse durante 3.0 segundos.
Black King BarBLACK KING BAR: Otorga inmunidad a hechizos y 100% de resistencia a daño mágico. La duración y el tiempo de recarga disminuyen con cada uso. Algunas habilidades se pueden desactivar mediante Avatar.
Guinsoo’s Scrythe of VyseGUINSOO'S SCYTHE OF VYSE: Aumenta la inteligencia del hperoe. Su activo convierte a una unidad objetivo en una criatura inofensiva durante 3.5 segundos.
Shiva’s GuardSHIVA'S GUARD: Aumenta la armadura del heroe. Reduce la velocidad de ataque de todos los enemigos en un radio de 900 y su activo emite una ráfaga congeladora que inflige 200 de daño mágico a los enemigos y ralentiza su movimiento un -40% durante 4.0 segundos.

ORDEN DE HABILIDADES:


Level 1: Essence Aura
Level 2: Astral Orb
Level 3: Astral Orb
Level 4: Essence Aura
Level 5: Astral Orb
Level 6: Essence Aura
Level 7: Astral Orb
Level 8: Essence Aura
Level 9: Astral Imprisonment
Level 10: Sanity's Eclipse
Level 11: Sanity's Eclipse
Level 12: Astral Imprisonment
Level 13: Astral Imprisonment
Level 14: Astral Imprisonment
Level 15: Stats
Level 16: Sanity's Eclipse
Level 17-25: Stats



Early Game

Al comienzo puedes solear mid o ir a una línea lateral, lo único que importa es que puedas asegurarte de llevarte todos los creeps posibles. Puedes usar Astral Imprisonment para ayudar en ganks, pero ese no será tu objetivo principal. Trata de llevarte la mayor cantidad de creeps posibles para poder obtener tus ítems básicos lo más rápido posible.

Mid Game

Esta etapa será casi una extensión del Early Game. Simplemente permanece farmeando, pero siempre lleva un TP para poder trasladarte de una línea a otra o a una pelea importante para usar tu ulti. Sin embargo, no debes preocuparte tanto por las teamfights, ya que te convendrá más mantenerte matando creeps. Trata siempre de llevarte todos los creeps posibles y practica siempre que puedas tu lasthit.

Late Game

Aquí es donde ya podrás pelear contra esos héroes que parecen particularmente fuertes, sobre todo si son de Strenght. Solo piensa en usar tu autocast y matarlos, además de lanzar Sanity cuando veas a varios enemigos juntos. En esta etapa es donde tomarás protagonismo, así que no te desesperes si es que sientes que antes de los 30-40 minutos no eres tan efectivo.