Los enemigos lo bastante incautos como para juntarse aprenden a temer el cuerno de Magnus. Capaz de atraer a los enemigos próximos, puede machacarlos con poderosos ataques o ensartarlos con su cuerno para llevarlos ante sus despiadados aliados.
Magnus.
Carry, Disabler, Initiator, Nuker. DOTA 2
Los maestros herreros del monte Joerlak sólo se ponen de acuerdo en una cosa: ni la más preciada de las aleaciones es tan valiosa como un cuerno de magnoceronte. De todos esos cuernos, el más grande y afilado pertenece a la bestia conocida como Magnus. Durante media generación Magnus dedicó su tiempo a cornear a aquellos cazadores que intentaban reclamar los tesoros de los de su especie. Cada noche regresaba a su cueva con las pezuñas y cuernos teñidos de rojo hasta que un día la matriarca urgió a él y su prole a buscar refugio al norte, más allá de la sombra de la montaña. Magnus, no obstante, se tomó aquella predicción a broma, sabiéndose infalible a la hora de defender a su pueblo. Los magnocerontes no se moverían de allí, sentenció, pues un magnoceronte no cree en el azar... y tampoco cambia jamás de opinión. Empero cuando el monte Joerlak entró súbitamente en erupción y vio como medio clan moría bajo el fuego y las llamas, Magnus tuvo que cambiar de opinión. Los supervivientes apremiaron hacia el norte hasta que se toparon con un cerco en el camino, vigilado por cientos de cazadores armados con arcos y acero. Magnus no esperaba menos. Guió a sus más bravos hermanos en una carga contra los enemigos y luchó con fiereza tal que sólo el volcán que tenía tras de sí podría igualar. Mientras tanto, los magnocerontes más ancianos, las madres y las crías se desvanecieron entre las sombras. Existe división de opiniones entre los maestros herreros acerca de lo que aconteció después. Muchos dicen que Magnus logró reunirse con los suyos. Otros cuentan que recibió heridas mortales y acabó pereciendo junto al cuerpo de la matriarca. Ninguna de estas teorías es acertada. Magnus prometió volver a reunirse con su familia, sí... pero no sin antes haber encontrado y asesinado con la furia de su cuerno a aquellos responsables de la erupción del monte Joerlak, pues un magnoceronte no cree en el azar.
21 +3.2 | 15 +2.5 | 19 +1.65 |
ESTADÍSTICAS:
Daño: | 54 - 66 |
Alcance de ataque: | 150 |
Armadura: | 3.4 |
Resistencia mágica: | 25% |
Velocidad de movimiento: | 304 |
Alcance de visión: | 1,800/800 |
Vida: | 695 +2.2 |
Maná: | 303 +1.2 |
HABILIDADES:
Shockwave TIEMPO DE RECARGA: 10/9/8/7 MANÁ: 90/90/90/90
Magnus emite una onda de fuerza, dañando a las unidades enemigas en una línea.HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO, PUNTO OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DISTANCIA: 1150
DAÑO: 75 / 150 / 225 / 300
Empower TIEMPO DE RECARGA: 12 MANÁ: 30/40/50/60
Otorga a una unidad aliada daño adicional y hendidura al atacar.HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ALIADAS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
DURACIÓN: 40 / 40 / 40 / 40
DAÑO ADICIONAL: 20% / 30% / 40% / 50%
DAÑO POR HENDIDURA: 20% / 30% / 40% / 50%
RADIO DE HENDIDURA: 200
NOTAS:
- El daño adicional se basa únicamente en el daño básico y el daño de los atributos principales.
- El daño por hendidura se reduce según el tipo de armadura, pero no según su valor.
- El daño por hendidura atraviesa la inmunidad a hechizos.
- Las unidades a distancia no pueden Hendir.
Skewer TIEMPO DE RECARGA: 30 MANÁ: 80/80/80/80
Magnus se precipita hacia adelante, atravesando a las unidades enemigas con su enorme cuerno. Los héroes impactados en su camino serán arrastrados hasta el lugar de destino, donde luego serán dañados y ralentizados.HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
VELOCIDAD: 950
DISTANCIA: 750 / 900 / 1050 / 1200
RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: 40% / 40% / 40% / 40%
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 2.5
DAÑO: 70 / 140 / 210 / 280
NOTA:
- No afecta a las unidades inmunes a hechizos.
Reverse Polarity TIEMPO DE RECARGA: 120/110/100 MANÁ: 200/250/300
Magnus cambia las propiedades de la materia, atrayendo a todos los enemigos cercanos delante de él, aturdiéndolos e infligiéndoles daño con un poderoso golpe.HABILIDAD: SIN OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: SÍ
RADIO DE ATRACCIÓN: 410
DAÑO: 50 / 125 / 200
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO EN HÉROES: 2.25 / 3 / 3.75
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO EN CREEPS: 3 / 4 / 5
NOTA:
- La incapacitación y la atracción funcionan a través de la inmunidad a hechizos.
OBJETOS:
- *Al inicio del juego estos items serán indispensables, para evitar que nos quedemos sin mana, debemos comprar "Botas Arcanas" que su activo nos regenerará 135 de maná a todos los aliados en un área de 900 unidades. Luego debemos obtener el item más importante para el Magnus, este es "Daga de Traslación" con el cual podremos posicionarnos en medio de las batallas y en combinación de nuestras habilidades haremos daños devastadores.
BOTAS ARCANAS: Aumentará la velocidad del héroe como tambien su capacidad de maná, Su activo restaura el maná a todos los aliados en un área de 900 alrededor del héroe.
- Como nuestro rol es de iniciador, estamos en medio de las batallas y muchas veces debemos anticipar a los enemigos, activando la última habilidad "Reverse Polarity" cuando se junten los enemigos. Por todo esto debemos tener medios de escape, por esto el item "Hoja Sombría" nos servirá ya que podremos volvernos invisibles, esto también lo podremos usar para dar visión al momento de cazar y el item "Bastón de Fuerza" nos empujará a nosotros o a nuestros aliados un rango de 600 unidades.
BASTÓN DE FUERZA: Empuja a la unidad objetivo 600 unidades en la dirección en la que está mirando. Haz doble clic para lanzarte Fuerza instantáneamente sobre ti mismo.
- Como últimos items compramos, primero "Vara del Rey Negro" para obtener inmunidad mágica y evitar que nos aturdan o inhabiliten el combo. Y el último item será "Orbe Revigorizante" el cual reinicia el tiempo de recarga de todas las habilidades, con esto podremos lanzar 2 "Reverse Polarity"..
VARA DEL REY NEGRO: Otorga inmunidad a hechizos y 100% de resistencia a daño mágico. La duración y el tiempo de recarga disminuyen con cada uso. Algunas habilidades se pueden desactivar mediante Avatar.
ORDEN DE HABILIDADES
LVL 1: Shockwave
LVL 2: Skewer
LVL 3: Shockwave
LVL 4: Skewer
LVL 5: Shockwave
LVL 6: Reverse Polarity
LVL 7: Shockwave
LVL 8: Skewer
LVL 9: Skewer
LVL 10: +200 Vida O +25 Velocidad de ataque
LVL 10: Empower
LVL 11: Reverse Polarity
LVL 12: Empower
LVL 13: Empower
LVL 14: Empower
LVL 10: +75 Shockwave Damage O +15 Fuerza
LVL 16: Reverse Polarity
LVL 10: +500 Alcance de Skewer O +12 Armadura
LVL 10: +0.75s Reverse Polarity Stun Duration O +20% Empower Damage/Cleave