martes, 15 de diciembre de 2015

Guia: Como jugar con Arc Warden DOTA 2

Fragmento astíllado del mismo poder primordial que los mismísimos Ancestros, el Guardián del Arco (Arc Warden) Zet se ha comprometido a observar la disputa entre Radiant y Dire llegar a su fín, medíante reunificacíón o aníquílacíón. Asalta a enemigos sol ítaríos con energía fluctuante o dístorsíona el espacío para generar un campo protector alrededor de tus aliados lnvoca un Espectro Centelleante para patrullar un área con magia dañina, después crea un doble de Zet, con objetos y todo, para sobrepasar a tus enemigos.

Arc Warden.
Ranged, Carry, Escape, Nuker, Pusher DOTA 2

Anterior al origen de todo, existía una presencia: una mente primordial, infinita, soberbia y de intenciones inescrutables. Cuando el universo se manifestó en un estallido, esta inteligencia se fraccionó y diseminó. Dos de sus mayores fragmentos - que acabarían denominándose Radiant y Dire - se encontraron a sí mismos contenidos en violenta oposición y comenzaron a retorcer toda la creación para servir a su conflicto. Cuando la guerra y el cataclismo amenazaron el cosmos emergente, la voluntad de un tercer fragmento se dio a conocer. Bautizándose a sí mismo como Zet, este intelecto determinó resolver la disonancia y devolverlo todo a una perfecta unidad. Paralizado por la naturaleza pugnaz de sus afines, Zet reunió la suma de todo su poder. Con súbito fulgor, arrolló a sus hermanos y fusionó a ambos aspectos belicosos en una esfera estelar antes de arrojarlos a la oscuridad, destinados a orbitar un mundo anodino. La armonía quedó restaurada, aunque sólo la fracción más simple de Zet persistió. Fijando su mirada en la prisión, Zet escogió usar su atenuado poder para actuar como vigilante centinela hasta el fin de los tiempos. Por incontables eones, esta vigilia se mantuvo. La vida floreció sobre el mundo inferior, ajena a las amenazas aprisionadas dentro de lo más recóndito de la luciente luna, o a los forcejeos de Zet para contenerlas. Con la eterna disputa de los cautivos reverberando internamente, la superficie de la mazmorra se estremeció, iniciando su progresiva destrucción. El mermado poder de Zet probó ser insuficiente para contener la abertura y al final la luna se destrozó. Los ancestrales habitantes del calabozo habían escapado para volver a propagar su conflicto. Precipitado hasta los límites más lejanos de la existencia por la explosión de la mazmorra, Zet sufrió una transformación a manos de las energías disonantes de sus antiguos cautivos. Carente ahora de una única forma y pensamiento, su presencia había quedado dividida en muchas - algunas menores, otras mayores - cada una de ellas conectada a un fugaz arco de consciencia. Luchando para reprimir su propia desunión, Zet aceleró hacia el creciente conflicto de sus hermanos, dirigiendo sus voluntades fracturadas hacia una conclusión singular: los aspectos de la mente primordial deben ser reunidos, o deberán ser todos destruidos para evitar que el enfrentamiento se extienda aún más...

Fuerza
Fuerza
25 +3.0
Agilidad
Agilidad
15 +1.8
Inteligencia
Inteligencia
24 +2.6

ESTADÍSTICAS:
Daño: 44 - 54
Alcance de ataque: 625
Velocidad de los proyectiles: 900
Armadura: 1.0
Resistencia mágica: 25%
Velocidad de movimiento: 280
Alcance de visión: 1,800/800
Vida: 650 +1.6
Maná: 363 +1.3

HABILIDADES:


FluxCooldown TIEMPO DE RECARGA: 18 Mana MANÁ: 75

Envuelve a una unidad enemiga con energía turbulenta y volátil, ralentizando su velocidad de movimiento e infligiendo daño a lo largo del tiempo si está sola. El efecto se cancela si hay otra unidad enemiga cerca.

HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN: 6
DAÑO POR SEGUNDO: 15 / 30 / 45 / 60
RADIO DE BÚSQUEDA DE ALIADOS: 225
REDUCCIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO: 20% / 30% / 40% / 50%
ALCANCE DE LANZAMIENTO: 600 / 700 / 800 / 900

Magnetic FieldCooldown TIEMPO DE RECARGA: 35/30/25/20 Mana MANÁ: 110

Distorsiona el espacio, generando un campo circular que otorga evasión y velocidad de ataque adicional a los héroes y construcciones aliados en su interior.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 275
DURACIÓN: 3.5 / 4.5 / 5.5 / 6.5
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL: 50 / 60 / 70 / 80
EVASIÓN ADICIONAL: 100%

Spark WraithCooldown TIEMPO DE RECARGA: 4 Mana MANÁ: 80

Invoca un Espectro Chispeante que se materializa poco a poco; patrulla el área designada hasta que un enemigo entra en su rango para explotar en él e infligir daño mágico.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO DE BÚSQUEDA: 375
RETRASO DE ACTIVACIÓN: 2
DURACIÓN: 50
VELOCIDAD DEL ESPECTRO: 400
DAÑO: 100 / 160 / 220 / 280
PURGE DURATION: 0.4 / 0.5 / 0.6 / 0.7

Tempest DoubleCooldown TIEMPO DE RECARGA: 40/35/30

Reenfocando brevemente sus elementos fracturados en una única forma, Arc Warden es capaz de crear un duplicado eléctrico perfecto de sí mismo. El duplicado puede usar todos los hechizos y objetos actuales de Arc Warden. Cuando se crea el duplicado, se reinician todos los tiempos de recarga de sus objetos y habilidades normales disponibles.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO
DURACIÓN: 12 / 14 / 16

OBJETOS:

ITEMS BASICOS
  
*Al inicio del juego estos items nos ayudaran mucho.

BOTAS DE VIAJE: Aumentará mucho la velocidad de movimiento del héroe y su activo te teletransporta hasta una unidad no héroe o estructura aliada.
MJOLLNIR: Mucha velocidad de ataque, otorga la posibilidad de liberar un relámpago que salta entre 8 objetivos, infligiendo 150 de daño mágico a cada uno. Su activo voloca un escudo cargado en la unidad seleccionada con una posibilidad del 20% de lanzar un rayo al atacante y 4 enemigos cercanos.
HOJA PLATEADA: Te hace invisible durante 14 segundos, o hasta que atacas o lanzas un hechizo. Atacar para terminar la invisibilidad causará 175 puntos de daño adicional al objetivo y durante 5 segundos inhabilitará sus habilidades pasivas.
HURRICANE PIKE: Aumenta el alcance de los ataques a distancia en 140. Su activo, si es usada en enemigos empuja a los dos una distancia de 450 unidades, y te permite atacar 4 veces sin restricción de rango por 5s. Si lo usas en aliados los empuja 600 unidades.
VARA DEL REY MONO: Concede a cada ataque la oportunidad de lograr un mini golpetazo e infligir daño adicional.Evita que tus ataques fallen. No funciona en estructuras enemigas.
GUADAÑA DE VYSE: Aumenta la inteligencia del hperoe. Su activo convierte a una unidad objetivo en una criatura inofensiva durante 3.5 segundos.

ORDEN DE HABILIDADES


 LVL 1: Spark Wraith
 LVL 2: Flux
 LVL 3: Spark Wraith
 LVL 4: Magnetic Field
 LVL 5: Spark Wraith
 LVL 6: Tempest Double
 LVL 7: Spark Wraith
 LVL 8: Flux
 LVL 9: Flux
 LVL 10: +25 Velocidad de ataque O +5 Armadura
 LVL 11: Flux
 LVL 12: Tempest Double
 LVL 13: Magnetic Field
 LVL 14: Magnetic Field
 LVL 15: +2s Flux Duration O +350 Vida
 LVL 16: Magnetic Field
 LVL 18: Tempest Double
 LVL 20: +100 Alcance de ataque O 10% Reducción de tiempo de recarga
 LVL 25: +350 Daño por Spark Wraith O 30% Robo de vida

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