lunes, 19 de octubre de 2015

Guia: Como jugar con Rubick DOTA 2

Siempre ávido de robar un nuevo hechizo, no hay nada que entusiasme tanto a Rubick como volverla ventaja más única del enemigo en su contra. Es capaz de mantener a sus rivales en el aire para moverlos donde desee y no tiene problema alguno en sembrar el caos entre los enemigos incautos.

Rubick.
Ranged, Disabler, Nuker, Support. DOTA 2

Cualquier mago puede lanzar un hechizo o dos, y algunos puede que incluso estudien lo suficiente como para convertirse en brujos, pero sólo a los más talentosos se les permite ser reconocidos como Magus. Sin embargo, como en cualquier círculo de hechiceros, el sentido de comunidad nunca garantiza que la competencia sea cortés. Aun siendo ya un duelista de renombre y un erudito del grandioso mundo de la hechicería, a Rubick nunca se le había pasado por la cabeza que quizá tuviera madera para ser un Magus hasta encontrarse en mitad de su séptimo intento de asesinato. Mientras lanzaba sin demasiada dificultad al duodécimo de una sarta de supuestos asesinos desde un alto balcón, cayó en la cuenta de cuán poco imaginativos se habían vuelto los atentados contra su vida. Donde antes el sonido de un chasquido de dedos o una mano envuelta en llamas le hubieran hecho dar saltos de alegría, ahora todo se había vuelto muy predecible.

Ansiaba tener una competencia mayor. Por eso, enfundándose su máscara de combate, hizo lo que cualquier brujo que quisiera ascender de rango haría: anunció sus intenciones de matar a un Magus. Pero Rubick no tardó en descubrir que el amenazar a un Magus supone amenazarlos a todos, y todos ellos le correspondieron con contundencia. Cada encantamiento enemigo era un torrente imparable de energía y cada ataque un golpe letal bien calculado. Pero en seguida ocurrió algo que los enemigos de Rubick no esperaban: sus artes parecían volverse contra ellos. En medio de esa trifulca mágica, Rubick reía entre dientes, leyendo y replicando sutilmente los poderes de uno para lanzarlos contra otro, sembrando el caos entre los que se habían aliado en su contra. Empezaron a oírse acusaciones de traición y al poco los hechiceros se volvieron los unos contra los otros sin sospechar quién estaba detrás de su perdición. Cuando la batalla concluyó finalmente, todos se encontraban abrasados y congelados, empapados, cortados y perforados. Más de uno yacía muerto por las artes de un aliado. Rubick permanecía aparte, dolorido pero deleitado con el espectáculo. Nadie tuvo las fuerzas para discutir cuando presentó su petición de asunción al Consejo Oculto, y todos los Once Insustanciales convinieron en concederle el título de Gran Magus.

Fuerza
Fuerza
21 +1.8
Agilidad
Agilidad
14 +1.6
Inteligencia
Inteligencia
25 +2.4

ESTADÍSTICAS:
Daño: 44 - 54
Alcance de ataque: 550
Velocidad de los proyectiles: 1,125
Armadura: 1.2
Resistencia mágica: 25%
Velocidad de movimiento: 290
Alcance de visión: 1,800/800
Vida: 578 +1.6
Maná: 450 +1.5

HABILIDADES:


TelekinesisCooldown TIEMPO DE RECARGA: 22 Mana MANÁ: 120/120/120/120

Rubick utiliza sus poderes telequinéticos para alzar a una unidad en el aire brevemente y después lanzarla de vuelta al suelo. La unidad impacta contra el suelo con tanta fuerza que aturde a los enemigos cercanos.

HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN DEL ALZAMIENTO: 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75
RADIO DE IMPACTO: 325 / 325 / 325 / 325
ALCANCE DE LANZAMIENTO: 550 / 575 / 600 / 625
NOTAS:
  1. Mientras el objetivo esté en el aire, Rubick puede utilizar una habilidad secundaria para lanzar al enemigo en la dirección objetivo.
  2. Cuando la unidad aterriza, no es afectada por el aturdimiento en área.
  3. La distancia máxmia a la que puedes lanzar un enemigo es de 375.

Telekinesis Land

Elige el lugar en el que el objetivo impactará cuando termine el efecto de Telequinesis.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO

Fade BoltCooldown TIEMPO DE RECARGA: 16/14/12/10 Mana MANÁ: 120/130/140/150

Rubick crea una poderosa corriente de energía arcana que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su daño de ataque. Cada salto inflige menos daño.

HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DAÑO: 80 / 160 / 240 / 320
DURACIÓN DEL EFECTO: 10 / 10 / 10 / 10

Null Field

El dominio de lo arcano de Rubick protege a los aliados cercanos de las magias más débiles, otorgándoles resistencia mágica.

HABILIDAD: PASIVA
RESISTENCIA MÁGICA: 10% / 14% / 18% / 22%
RADIO: 900
NOTA:
  1. Se acumula multiplicativamente con otras fuentes de resistencia a hechizos.

Spell StealCooldown TIEMPO DE RECARGA: 20/18/16 Mana MANÁ: 25/25/25

Rubick estudia la esencia mágica residual de un héroe enemigo, aprendiendo los secretos del último hechizo que haya lanzado el héroe. Rubick puede usar ese hechizo como si fuera suyo durante varios minutos o hasta que muera. Mejorable con el Cetro de Aghanim.

HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: HÉROES ENEMIGOS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS:
DURACIÓN: 180 / 240 / 300
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 2
NOTA:
  1. No puede robar habilidades de objetos.

OBJETOS


  • Al inicio del juego estos items serán indispensables, para evitar que nos quedemos sin mana compramos "Botas Arcanas", esto es imprescindible ya que necesitamos usar constantemente nuestras habilidades. Seguidamente necesitaremos el item "Daga de Traslación" para poder posicionarnos bien y evitar que nos cazen, para así poder lanzar todas las habilidades, podremos aparecer de improviso y cazar a los enemigos.

BOTAS ARCANAS: Aumentará la velocidad del héroe como tambien su capacidad de maná, Su activo restaura el maná a todos los aliados en un área de 900 alrededor del héroe.
DAGA DE TRASLACIÓN: Te teletransporta un máximo de 1200 unidades hasta el punto objetivo. Si se recibe daño, la Daga de Traslación no puede utilizarse durante 3.0 segundos
  • Lo siguiente que necesitamos es "Capa Fulgurante" para escapar o ayudar a un aliados en peligro, ya que su activo de este item nos brinda invisibilidad y resistencia mágica. Luego necesitaremos el item "Cetro de la Divinidad de Eul" para evitar que los enemigos se escapen con pergamino de teletransporte o úsalo para inhabilitar a un enemigo, o simplemente úsalo en el héroe para ganar tiempo y así recargar las habilidades.

CAPA FULGURANTE: Tras un retardo de 0.4 segundos, otorga invisibilidad y un 55% de resistencia mágica a ti o a una unidad aliada objetivo. Se puede lanzar durante canalizaciones.
CETRO DE LA DIVINIDAD DE EUL: La unidad objetivo queda presa de un ciclón, haciéndola invulnerable durante 2.5 segundos. Ciclón puede lanzarse sobre uno mismo. Las unidades enemigas reciben 50 de daño mágico al aterrizar.

  • Para terminar de armar el inventario, necesitamos "Bastón de Fuerza" para tener recursos de escape o ayudar a los aliados a escapar de situaciones peligrosas, esto debido a que este item tiene la habilidad de empujar a una distancia determinada tanto a aliados como enemigos. Y por último ""Cetro de Aghanim" que reduce el tiempo de recarga de la última habilidad "Spell Steal" .

BASTÓN DE FUERZA: Empuja a la unidad objetivo 600 unidades en la dirección en la que está mirando. Haz doble clic para lanzarte Fuerza instantáneamente sobre ti mismo.
CETRO DE AGHANIM: Mejora la habilidad definitiva "Spell Steal". Reduce el tiempo de recarga a 2 segundos en todos los niveles y aumenta el alcance de lanzamiento.

ORDEN DE HABILIDADES:


 LVL 1: Telekinesis
 LVL 2: Fade Bolt
 LVL 3: Fade Bolt
 LVL 4: Telekinesis
 LVL 5: Fade Bolt
 LVL 6: Spell Steal
 LVL 7: Fade Bolt
 LVL 8: Telekinesis
 LVL 9: Telekinesis
 LVL 10: +60 Daño O +200 Vida
 LVL 11: Null Field
 LVL 12: Spell Steal
 LVL 13: Null Field
 LVL 14: Null Field
 LVL 15: -35 Fade Bolt Hero Attack O +100 Alcance de lanzamiento
 LVL 16: Null Field
 LVL 18: Spell Steal
 LVL 20: +300 Telekinesis Land Distance O +5% Null Field
 LVL 25: +75% Spell Amp For Stolen Spells O -15s Telekinesis Cooldown

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