¿Que es Dota?.
DotA son las siglas de (Defense of the Ancients) es un mapa personalizado para el juego Warcraft III: The Frozen Throne, creado por personas ajenas a Blizzard con el editfor de mapas (World Edit) WC III .
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Guia: Como jugar con Rubick DOTA 2


Siempre ávido de robar un nuevo hechizo, no hay nada que entusiasme tanto a Rubick como volverla ventaja más única del enemigo en su contra. Es capaz de mantener a sus rivales en el aire para moverlos donde desee y no tiene problema alguno en sembrar el caos entre los enemigos incautos.

Rubick.
Ranged, Disabler, Nuker, Support. DOTA 2

Cualquier mago puede lanzar un hechizo o dos, y algunos puede que incluso estudien lo suficiente como para convertirse en brujos, pero sólo a los más talentosos se les permite ser reconocidos como Magus. Sin embargo, como en cualquier círculo de hechiceros, el sentido de comunidad nunca garantiza que la competencia sea cortés. Aun siendo ya un duelista de renombre y un erudito del grandioso mundo de la hechicería, a Rubick nunca se le había pasado por la cabeza que quizá tuviera madera para ser un Magus hasta encontrarse en mitad de su séptimo intento de asesinato. Mientras lanzaba sin demasiada dificultad al duodécimo de una sarta de supuestos asesinos desde un alto balcón, cayó en la cuenta de cuán poco imaginativos se habían vuelto los atentados contra su vida. Donde antes el sonido de un chasquido de dedos o una mano envuelta en llamas le hubieran hecho dar saltos de alegría, ahora todo se había vuelto muy predecible.

Ansiaba tener una competencia mayor. Por eso, enfundándose su máscara de combate, hizo lo que cualquier brujo que quisiera ascender de rango haría: anunció sus intenciones de matar a un Magus. Pero Rubick no tardó en descubrir que el amenazar a un Magus supone amenazarlos a todos, y todos ellos le correspondieron con contundencia. Cada encantamiento enemigo era un torrente imparable de energía y cada ataque un golpe letal bien calculado. Pero en seguida ocurrió algo que los enemigos de Rubick no esperaban: sus artes parecían volverse contra ellos. En medio de esa trifulca mágica, Rubick reía entre dientes, leyendo y replicando sutilmente los poderes de uno para lanzarlos contra otro, sembrando el caos entre los que se habían aliado en su contra. Empezaron a oírse acusaciones de traición y al poco los hechiceros se volvieron los unos contra los otros sin sospechar quién estaba detrás de su perdición. Cuando la batalla concluyó finalmente, todos se encontraban abrasados y congelados, empapados, cortados y perforados. Más de uno yacía muerto por las artes de un aliado. Rubick permanecía aparte, dolorido pero deleitado con el espectáculo. Nadie tuvo las fuerzas para discutir cuando presentó su petición de asunción al Consejo Oculto, y todos los Once Insustanciales convinieron en concederle el título de Gran Magus.

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HABILIDADES:

Telequinesis: En inglés: Telekinesis. Rubick utiliza sus poderes telequinéticos para alzar a una unidad en el aire brevemente y después lanzarla de vuelta al suelo. La unidad impacta contra el suelo con tanta fuerza que aturde a los enemigos cercanos.

HABILIDAD: Unidad objetivo
AFECTA A: Unidades enemigas
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No
DURACIÓN DEL ALZAMIENTO: 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75
RADIO DE IMPACTO: 325 / 325 / 325 / 325
ALCANCE DE LANZAMIENTO: 550 / 575 / 600 / 625
NOTAS:

  1. Mientras el objetivo esté en el aire, Rubick puede utilizar una habilidad secundaria para lanzar al enemigo en la dirección objetivo.
  2. Cuando la unidad aterriza, no es afectada por el aturdimiento en área.
  3. La distancia máxmia a la que puedes lanzar un enemigo es de 375.

Impacto de Telequinesis: En inglés: Telekinesis Land. Elige el lugar en el que el objetivo impactará cuando termine el efecto de Telequinesis.

HABILIDAD: Punto objetivo

Rayo Atenuante: En inglés: Fade Bolt. Rubick crea una poderosa corriente de energía arcana que viaja entre las unidades enemigas, infligiendo daño y reduciendo su daño de ataque. Cada salto inflige menos daño.

HABILIDAD: Unidad objetivo
AFECTA A: Unidades enemigas
TIPO DE DAÑO: Mágico
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No
DAÑO: 70 / 140 / 210 / 280
REDUCCIÓN DE DAÑO POR SALTO: 4% / 4% / 4% / 4%
REDUCCIÓN DE DAÑO A HÉROES: 14 / 20 / 26 / 32
REDUCCIÓN DE DAÑO A CREEPS: 7 / 10 / 13 / 16
DURACIÓN DEL EFECTO: 10 / 10 / 10 / 10

Campo Anulador: En inglés: Null Field. El dominio de lo arcano de Rubick protege a los aliados cercanos de las magias más débiles, otorgándoles resistencia mágica.

HABILIDAD: Pasiva
RESISTENCIA MÁGICA: 5% / 10% / 15% / 20%
RADIO: 900 / 900 / 900 / 900
NOTA:

  1. Se acumula multiplicativamente con otras fuentes de resistencia a hechizos.

Robo de Hechizo: En inglés: Spell Steal. Rubick estudia la esencia mágica residual de un héroe enemigo, aprendiendo los secretos del último hechizo que haya lanzado el héroe. Rubick puede usar ese hechizo como si fuera suyo durante varios minutos o hasta que muera. Mejorable con el Cetro de Aghanim.

HABILIDAD: Unidad objetivo
AFECTA A: Héroes enemigos
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: Sí
DURACIÓN: 180 / 240 / 300
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 2
NOTA:

  1. No puede robar habilidades de objetos.
OBJETOS:

(BOTAS ARCANAS) Aumentará la velocidad del héroe como tambien su capacidad de maná, Su activo restaura el maná a todos los aliados en un área de 900 alrededor del héroe.
(DAGA DE TRASLACIÓN) Te teletransporta un máximo de 1200 unidades hasta el punto objetivo. Si se recibe daño, la Daga de Traslación no puede utilizarse durante 3.0 segundos
(BASTÓN DE FUERZA) Empuja a la unidad objetivo 600 unidades en la dirección en la que está mirando. Haz doble clic para lanzarte Fuerza instantáneamente sobre ti mismo.
(CETRO DE AGHANIM) Mejora la habilidad definitiva, y algunas estándar, de ciertos héroes.
(CETRO DE LA DIVINIDAD DE EUL) La unidad objetivo queda presa de un ciclón, haciéndola invulnerable durante 2.5 segundos. Ciclón puede lanzarse sobre uno mismo. Las unidades enemigas reciben 50 de daño mágico al aterrizar.
(GUADAÑA DE VYSE) Aumenta la inteligencia del hperoe. Su activo convierte a una unidad objetivo en una criatura inofensiva durante 3.5 segundos.

ORDEN DE HABILIDADES:

 LVL 1: Telequinesis
 LVL 2: Rayo Atenuante
 LVL 3: Rayo Atenuante
 LVL 4: Telequinesis
 LVL 5: Rayo Atenuante
 LVL 6: Robo de Hechizo
 LVL 7: Rayo Atenuante
 LVL 8: Telequinesis
 LVL 9: Telequinesis
 LVL 10: Campo Anulador
 LVL 11: Robo de Hechizo
 LVL 12: Campo Anulador
 LVL 13: Campo Anulador
 LVL 14: Campo Anulador
 LVL 15: Estadísticas
 LVL 16: Robo de Hechizo
 LVL 17-25: Estadísticas

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Creditos

Agradecimientos por la Guias, Imagenes, Descargas a : Playdota.com, Getdota.com, E4zone.com