lunes, 19 de octubre de 2015

Guia: Como jugar con Keeper of the Light DOTA 2

Keeper of the Light es un héroe útil para cualquier equipo. Manipulando el maná tanto de sus aliados como de sus enemigos, destruye sin demasiado esfuerzo a enemigos inferiores con olas de iluminación para finalmente adoptar su forma espiritual y reunir a su equipo para comenzar la batalla.

Keeper of the Light.
Ranged, Disabler, Jungler, Nuker, Support. DOTA 2

Chispa de infinitos soles, cabalgando sobre un pálido corcel va este Guardián de la Luz (Keeper of the Light). Ezalor hace ya largo tiempo que escapó del plano Fundamental, separándose de las otras fuerzas ancestrales a las que estaba ligado en el seno de la gran armonía Primigenia. Él es una fuerza que cobró consciencia en los albores del universo, y que ahora cabalga en todos los planos a la vez, siempre un paso por delante del caos que le persigue, portando con él su don en el extremo de un bastón radiante. Su majestuosa verdad yace oculta bajo la apariencia externa de un anciano decrépito que apenas consigue mantenerse sobre la montura. Sin embargo, cuando se enfrenta al desafío del caos o de las fuerzas de la oscuridad, su luz primigenia brota en un estallido, y todo su poder se manifiesta, transformándolo, una vez más, en una fuerza muy a tener en cuenta. 

Fuerza
Fuerza
16 +2.1
Agilidad
Agilidad
15 +1.6
Inteligencia
Inteligencia
23 +2.8

ESTADÍSTICAS:
Daño: 43 - 50
Alcance de ataque: 600
Velocidad de los proyectiles: 900
Armadura: 1.4
Resistencia mágica: 25%
Velocidad de movimiento: 335
Alcance de visión: 1,800/800
Vida: 488 +1.6
Maná: 420 +1.4

HABILIDADES:


IlluminateCooldown TIEMPO DE RECARGA: 10 Mana MANÁ: 150/160/170/180

Canaliza energía lumínica que acumula poder cuanto más se canalice. Al lanzarla, se envía una onda que inflige daño y otorga visión en su trayecto. Cuanto más se canaliza, más daño inflige. Mejorable con el Cetro de Aghanim, lo que permite que Iluminar cure a los aliados e inflija daño a los enemigos durante el día. Las cantidades de daño y de curación son las mismas.

HABILIDAD: CANALIZADA, PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DAÑO POR SEGUNDO CANALIZADO: 100 / 100 / 100 / 100
TIEMPO DE CANALIZACIÓN MÁXIMO: 2 / 3 / 4 / 5
ANCHO: 375
ALCANCE: 1550
NOTAS:
  1. Otorga más visión cuanto más se canaliza.
  2. Daña a unidades mecánicas.

Mana LeakCooldown TIEMPO DE RECARGA: 16/14/12/10 Mana MANÁ: 150

Debilita la esencia mágica de un enemigo, haciendo que pierda maná al moverse. Si el enemigo pierde todo su maná, quedará aturdido.

HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN DE LA FUGA: 5 / 6 / 7 / 8
PORCENTAJE DE FUGA DE MANÁ: 5%
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO: 1.5 / 2 / 2.5 / 3
ALCANCE DE LANZAMIENTO: 550 / 700 / 850 / 1000
NOTA:
  1. Si el objetivo se mueve más de 300 unidades en menos de 0.1 segundos (con habilidades de traslación, por ejemplo), Fuga de Maná no reducirá su maná en esa instancia.

Chakra MagicCooldown TIEMPO DE RECARGA: 17/16/15/14 Mana MANÁ: 25/35/45/55

Restaura maná de la unidad objetivo y reduce el tiempo de recarga del siguiente hechizo que lance.

HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ALIADAS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS:
MANÁ RESTAURADO: 75 / 150 / 225 / 300
REDUCCIÓN DE TIEMPO DE RECARGA EN ALIADOS: 3 / 4 / 5 / 6
DURACIÓN DE REDUCCIÓN DE LA RECARGA: 15

RecallCooldown TIEMPO DE RECARGA: 15 Mana MANÁ: 100/100/100

Tras un breve retraso, teletransporta al héroe aliado objetivo a tu ubicación. Si el héroe aliado objetivo recibe daño por parte de un jugador durante este periodo, se interrumpe la habilidad.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO, CANALIZADA, UNIDAD OBJETIVO, PUNTO OBJETIVO
AFECTA A: ALIADOS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS:
RETRASO DEL TELETRANSPORTE: 5 / 4 / 3
NOTAS:
  1. Si Keeper of the Light muere, el efecto del hechizo se interrumpe.
  2. Llamada interrumpe hechizos canalizados.
  3. Puedes desactivar la ayuda para evitar que Keeper lanze su hechizo sobre ti.
  4. Puede ser lanzada a través del minimapa, eligiendo al héroe aliado más cercano.

Blinding LightCooldown TIEMPO DE RECARGA: 20/16/12 Mana MANÁ: 50/50/50

Una luz cegadora centellea sobre el área objetivo, haciendo retroceder y cegando a las unidades en ésta, lo que les hace fallar ataques.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 675 / 675 / 675
DURACIÓN: 4 / 5 / 6
POSIBILIDAD DE FALLO: 80% / 80% / 80%
DISTANCIA DE RETROCESO: 525
NOTAS:
  1. Hace retroceder a los enemigos 250 unidades a lo largo de 0.4 segundos, centrado en el área objetivo. Al aterrizar, las unidades destruirán los árboles en un radio de 150.
  2. No interrumpe canalizaciones.

Spirit FormCooldown TIEMPO DE RECARGA: 80/70/60 Mana MANÁ: 100/100/100

Ezalor vuelve su cuerpo resplandeciente temporalmente, obteniendo varias habilidades. Un espíritu separado canaliza ahora Iluminar, y obtiene las habilidades Luz Cegadora y Llamada. Mejorable con el Cetro de Aghanim.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO
DURACIÓN: 40 / 40 / 40

Release Illuminate

Lanza la canalización prematuramente.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO

IlluminateCooldown TIEMPO DE RECARGA: 10 Mana MANÁ: 150/160/170/180

Canaliza energía lumínica que acumula poder cuanto más se canalice. Al lanzarla, se envía una onda que inflige daño y otorga visión en su trayecto. Cuanto más se canaliza, más daño inflige. Mejorable con el Cetro de Aghanim, lo que permite que Iluminar cure a los aliados e inflija daño a los enemigos durante el día. Las cantidades de daño y de curación son las mismas.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DAÑO POR SEGUNDO CANALIZADO: 100 / 100 / 100 / 100
TIEMPO DE CANALIZACIÓN MÁXIMO: 2 / 3 / 4 / 5
ANCHO: 375
ALCANCE: 1550
NOTAS:
  1. Otorga más visión cuanto más se canalice.
  2. Daña a unidades mecánicas.

OBJETOS:

ITEMS BASICOS
  
*Al inicio del juego estos items nos ayudaran mucho.

BOTAS DE TRANQUILIDAD: Aumentará la velocidad de movimiento y nos brinda 12 de regeneración de vida por segundo, pero si atacas o eres atacado esta bonificación se pierde hasta que pase 13 segundos.
CETRO DE AGHANIMSpirit Form permanente. Durante el día obtiene visión sin obstrucción e Iluminate cura a los aliados la misma cantidad del daño que inflige a los enemigos.
BASTÓN DE FUERZA: Empuja a la unidad objetivo 600 unidades en la dirección en la que está mirando. Haz doble clic para lanzarte Fuerza instantáneamente sobre ti mismo.
CAPA FULGURANTE: Tras un retardo de 0.4 segundos, otorga invisibilidad y un 55% de resistencia mágica a ti o a una unidad aliada objetivo. Se puede lanzar durante canalizaciones.
ORBE DE LOTO: Aplica un escudo sobre la unidad objetivo que redirige la mayoría de hechizos objetivo de vuelta a su lanzador.
GUADAÑA DE VYSE: Aumenta la inteligencia del hperoe. Su activo convierte a una unidad objetivo en una criatura inofensiva durante 3.5 segundos.

ORDEN DE HABILIDADES:


 LVL 1: Illuminate
 LVL 2: Chakra Magic
 LVL 3: Chakra Magic
 LVL 4: Illuminate
 LVL 5: Mana Leak
 LVL 6: Spirit Form
 LVL 7: Illuminate
 LVL 8: Illuminate
 LVL 9: Chakra Magic
 LVL 10: +25 Velocidad de movimiento O 8% Robo de vida por hechizo
 LVL 11: Chakra Magic
 LVL 12: Spirit Form
 LVL 13: Mana Leak
 LVL 14: Mana Leak
 LVL 15: +350 Alcance de lanzamiento O +40% Obtención de EXP
 LVL 16: Mana Leak
 LVL 18: Spirit Form
 LVL 20: +300 Maná de Chakra Magic O +40% Magic Resistance
 LVL 25: +200 Daño/curación por Illuminate O +2s Mana Leak Stun

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