21 octubre 2015

Guia: Como jugar con Invoker DOTA 2

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Con un intrincado arsenal de hechizos a su disposición, Invoker puede adaptarse a cualquier situación en la batalla. Cada configuración de sus tres componentes de hechizos activa uno de sus diez hechizos, de modo que nunca se queda sin opciones para destruir o escapar de sus enemigos.

Invoker.
Ranged, Carry, Disabler, Escape, Nuker, Pusher DOTA 2

En su antigua y algunos dirían más poderosa forma, la magia era principalmente el arte de la memoria. No requería tecnología ni varitas mágicas u otros accesorios, sólo la mente del mago. Toda la parafernalia de los rituales se reducía a códigos mnemotécnicos con el objeto de permitir al experto recordar en gran detalle la fórmula mental específica que da acceso al poder de un hechizo. Los más grandiosos magos de aquellos días eran los que habían sido otorgados con el don de una memoria superior, pero tan complejas eran las invocaciones que todos los magos estaban obligados a especializarse. En el transcurso de una vida los más entregados podían aspirar a memorizar tres encantamientos, cuatro como mucho. Los hechiceros ordinarios se contentaban con dos, y no era raro que el mago de una aldea supiera sólo uno, incluso requiriendo para ello consultar grimorios como ayuda contra el olvido en las raras ocasiones en las que tuviera que usarlo. Pero entre aquellos primeros taumaturgos había una excepción, un genio de extraordinaria inteligencia y prodigiosa memoria que pasó a ser conocido como Invoker. En su juventud, el precoz mago dominó, no cuatro, ni cinco, ni siquiera siete encantamientos: Era capaz de canalizar no menos de diez hechizos y lanzarlos al instante. Aprendió muchos más pero no les encontró uso, los practicó una vez y los purgó de su memoria para siempre dejando lugar a invocaciones más prácticas. Uno de ellos fue el Conjuro Sempiterno. Un hechizo de longevidad de tal poder que aquellos que lo lanzaron en los primeros días del mundo están entre nosotros todavía (a no ser que hayan sido reducidos a átomos). La mayoría de estos cuasi-inmortales viven sosegadamente temiendo admitir su secreto, pero Invoker no es de mantener sus dones ocultos. Ahora es anciano, ha aprendido más que ningún otro y su mente todavía tiene espacio para contener una magnífica opinión de su propia valía... además de las invocaciones con las que se entretiene durante el largo y lento crepúsculo de los días de decadencia del mundo. 

Guia Invoker dota 2 español, tutorial como jugar, como armar, que items comprarle, sus contrapicks, como junglear, combos y como derrotar a este heroe.


HABILIDADES:


Quas

Permite la manipulación de los elementos del hielo y otorga una bonificación permanente de fuerza. Cada instancia de Quas proporciona un aumento de regeneración de vida.

HABILIDAD: Sin objetivo
REGENERACIÓN DE VIDA POR INSTANCIA: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7
FUERZA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
  1. Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.

Wex

Permite la manipulación de los elementos de la tormenta y otorga una bonificación permanente de agilidad. Cada instancia de Wex proporciona un aumento de velocidad de movimiento y de ataque.

HABILIDAD: Sin objetivo
VELOCIDAD DE ATAQUE POR INSTANCIA: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO POR INSTANCIA: 1% / 2% / 3% / 4% / 5% / 6% / 7%
AGILIDAD ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
  1. Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.

Exort

Permite la manipulación de los elementos del fuego y otorga una bonificación permanente de inteligencia. Cada instancia de Exort proporciona un aumento de daño de ataque.

HABILIDAD: Sin objetivo
DAÑO POR INSTANCIA: 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21
INTELIGENCIA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
NOTA:
  1. Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.

InvokeCooldown TIEMPO DE RECARGA: 6 Mana MANÁ: 60

Combina las propiedades de los elementos actualmente manipulados para crear un nuevo hechizo a disposición de Invoker. Pulsa el botón de ayuda para ver la lista de hechizos posibles. Mejorable con el Cetro de Aghanim.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO
HECHIZOS MÁXIMOS: 2
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 2
COSTE DE MANÁ CON CETRO: 0
NOTAS:
  1. El orden de las instancias no importa.
  2. El tiempo de recarga de Invocar no se activa si el único efecto conseguido es alternar posiciones entre los hechizos actuales.

Cold SnapCooldown TIEMPO DE RECARGA: 20 Mana MANÁ: 100

Invoker absorbe el calor de un enemigo, helándolo hasta los huesos por un tiempo según el nivel de Quas. El enemigo recibe daño y es congelado brevemente. Recibir daño adicional durante este periodo volverá a congelar al enemigo, infligiendo daño adicional. Sólo se puede congelar al enemigo de vez en cuando, pero el tiempo de recarga de la congelación disminuye según el nivel de Quas.

HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ENEMIGAS
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN DE LA CONGELACIÓN: 0.4
NOTA:
  1. El aturdimiento por congelación sólo se activa con daños mayores de 10 tras aplicar reducciones.

Ghost WalkCooldown TIEMPO DE RECARGA: 45 Mana MANÁ: 200

Invoker manipula las energías eléctricas y de hielo a su alrededor, haciendo su cuerpo invisible. El desequilibrio elemental consecuente ralentiza a los enemigos cercanos según el nivel de Quas y ralentiza también a Invoker según el nivel de Wex.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN: 100
RADIO: 400
NOTA:
  1. El efecto ralentizador no funciona en enemigos inmunes a hechizos.

TornadoCooldown TIEMPO DE RECARGA: 30 Mana MANÁ: 150

Desata un veloz tornado que absorbe a las unidades enemigas a su paso, suspendiéndolas impotentemente en el aire brevemente antes de dejarlas caer hacia su perdición. Recorre más distancia según el nivel de Wex. Mantiene a los enemigos en el aire por un tiempo según el nivel de Quas. Causa daño básico más el daño adicional basado en el nivel de Wex.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 200
DAÑO BASE: 70
NOTA:
  1. Las unidades bajo el efecto de Tornado son invulnerables. El daño es infligido al caer.

EMPCooldown TIEMPO DE RECARGA: 30 Mana MANÁ: 125

Invoker acumula una carga de energía electromagnética en el lugar objetivo que detona automáticamente tras %delay% segundos. La detonación cubre un área, drenando maná según el nivel de Wex. Inflige daño por cada punto de maná drenado. Si PEM drena maná de un héroe enemigo, Invoker obtiene el 50% del maná drenado.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RADIO: 675
DAÑO POR QUEMADURA: 60%
NOTA:
  1. No afectará a unidades en un ciclón (Tornado o el Cetro de la Divinidad de Eul).

AlacrityCooldown TIEMPO DE RECARGA: 15 Mana MANÁ: 45

Invoker infunde un inmenso torrente de energía a un aliado, aumentando su velocidad de ataque según el nivel de Wex y su daño según el nivel de Exort.

HABILIDAD: UNIDAD OBJETIVO
AFECTA A: UNIDADES ALIADAS
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS:
DURACIÓN: 9

Chaos MeteorCooldown TIEMPO DE RECARGA: 55 Mana MANÁ: 200

Invoker atrae un meteorito en llamas del espacio hacia el luger objetivo. Al caer, el meteorito rueda hacia delante, infligiendo daño constantemente según el nivel de Exort, y rueda más lejos según el nivel de Wex. Las unidades golpeadas por el meteorito arden en llamas por unos instantes, recibiendo daño adicional según el nivel de Exort.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
RETRASO DEL IMPACTO: 1.3
RADIO: 275
DURACIÓN DE QUEMADURA: 3
NOTAS:
  1. Inflige el daño principal a las unidades enemigas bajo el meteorito cada 0.5 segundos e inflige daño por quemadura a lo largo de 3 segundos.
  2. El meteorito se mueve a una velocidad de 300.

Sun StrikeCooldown TIEMPO DE RECARGA: 25 Mana MANÁ: 175

Envía un rayo catastrófico de violenta energía del sol contra el lugar objetivo, incinerando a todos los enemigos situados bajo él una vez alcanza la Tierra. Inflige daño según el nivel de Exort, sin embargo este daño se reparte equitativamente entre todos los enemigos impactados.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: PURO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS:
RETRASO: 1.7
RADIO: 175
NOTAS:
  1. Otorga visión del área objetivo antes del impacto.
  2. Invoker obtiene experiencia por asesinatos con Impacto Solar, incluso si se produce fuera del alcance de experiencia.

Forge SpiritCooldown TIEMPO DE RECARGA: 30 Mana MANÁ: 75

Invoker forja un espíritu personificando la fuerza del fuego y la fortaleza del hielo. Daño, vida y armadura dependen del nivel de Exort mientras que el alcance de ataque, maná y duración dependen del nivel de Quas. El ataque ardiente del elemental es capaz de fundir la armadura de los héroes enemigos. Si ambos Quas y Exort están a nivel 4 o mayor, Invoker crea dos espíritus en vez de uno.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
NOTA:
  1. Lanzar esta habilidad sustituirá los Espíritus Forjados invocados actualmente.

Ice WallCooldown TIEMPO DE RECARGA: 25 Mana MANÁ: 175

Genera un muro de hielo sólido directamente en frente de Invoker durante un tiempo según el nivel de Quas. El frío glacial que emana de él ralentiza drásticamente a los enemigos cercanos según el nivel de Quas e inlige daño cada segundo según el nivel de Exort.

HABILIDAD: SIN OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 2
NOTA:
  1. La ralentización seguirá afectando a los enemigos inmunes a hechizos si dicha inmunidad fue activada tras ser afectados por Muro de Hielo.

Deafening BlastCooldown TIEMPO DE RECARGA: 40 Mana MANÁ: 300

Invoker desata una poderosa onda sónica en frente de él, infligiendo daño a cualquier unidad enemiga con la que impacte según el nivel de Exort. El simple impacto de la explosión es suficiente para hacer retroceder a las unidades enemigas un tiempo según el nivel de Quas, y luego desarmar sus ataques por un tiempo según el nivel de Wex. Si Quas, Wex, y Exort están a su máximo nivel, Explosión Ensordecedora se convierte en una onda expansiva circular que se expande alrededor de Invoker.

HABILIDAD: PUNTO OBJETIVO
TIPO DE DAÑO: MÁGICO
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: NO
DISTANCIA RECORRIDA: 1000
NOTA:
  1. Esta habilidad interrumpe habilidades canalizadas.

OBJETOS:

ITEMS BASICOS
   
*Al inicio del juego estos items nos ayudaran mucho.

BOTAS DE VIAJE: Aumentará mucho la velocidad de movimiento del héroe y su activo te teletransporta hasta una unidad no héroe o estructura aliada.
CETRO DE LA DIVINIDAD DE EUL: La unidad objetivo queda presa de un ciclón, haciéndola invulnerable durante 2.5 segundos. Ciclón puede lanzarse sobre uno mismo. Las unidades enemigas reciben 50 de daño mágico al aterrizar.
CETRO DE AGHANIM: Mejora la habilidad definitiva "Invoke". Reduce el tiempo de recarga y elimina el coste de maná de Invocar. Añade un nivel a los atributos otorgados por Quas, Wex y Exort en todos los hechizos invocados.

DAGA DE TRASLACIÓN: Te teletransporta un máximo de 1200 unidades hasta el punto objetivo. Si se recibe daño, la Daga de Traslación no puede utilizarse durante 3.0 segundos
NÚCLEO OCTARINO: Reduce el tiempo de recarga de todos los hechizos un 25%.
Pasiva: Robo de Vida por Hechizo - Un porcentaje del daño causado por hechizos vuelve al lanzador como curación.
ORBE REVIGORIZANTE:  Reinicia los tiempos de recarga de todos tus objetos y habilidades.

ORDEN DE HABILIDADES:


 LVL 1: Exort
 LVL 2: Quas
 LVL 3: Exort
 LVL 4: Quas
 LVL 5: Exort
 LVL 6: Quas
 LVL 7: Exort
 LVL 8: Quas
 LVL 9: Wex
 LVL 10: +125 Vida O +15 Daño
 LVL 11: Exort
 LVL 12: Exort
 LVL 13: Wex
 LVL 14: Exort
 LVL 15: +30 % Obtención de EXP O +1 Invocación por Forjar Espíritu
 LVL 16: Wex
 LVL 17: Quas
 LVL 18: Wex
 LVL 19: Quas
 LVL 20: +35 velocidad de ataque O +7 a todas las estadísticas
 LVL 21: Wex
 LVL 22: Quas
 LVL 23: Wex
 LVL 24: Wex
 LVL 25: -18s Tiempo de recarga de Tornado O Deafening Blast afecta en área

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